USO DE IMÁGENES EN PROCESOS EDUCATIVOS

Según la RAE, una imagen es la "reproducción de un objeto formada por la convergencia de los rayos luminosos que, procedentes de él, atraviesan una lente o aparato óptico, y que puede ser proyectada en una pantalla". Para Wikipedia, una imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario mediante diferentes técnicas: dibujo, diseño, pintura, fotografía o vídeo, entre otras.

Por otra parte, la Educación Artística es el campo de conocimiento, prácticas y emprendimiento que busca potenciar y desarrollar la sensibilidad, la experiencia estética, el pensamiento creativo y la expresión simbólica, a partir de manifestaciones materiales e inmateriales en contextos interculturales que se expresan desde lo sonoro, lo visual, lo corporal y lo literario, teniendo presentes nuestros modos de relacionarnos con el arte, la cultura y el patrimonio [1, 2].
En este sentido, las imágenes se pueden utilizar en procesos educativos en dos escenarios: 1) desarrollar conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones que componen las tres competencias de la Educación Artística (sensibilidad, apreciación estética y comunicación). 2) integrarlas en otras áreas del conocimiento tales como Matemáticas, Ciencias Sociales o Ciencias Naturales.
Interacción de procesos, productos y contextos en el desarrollo de competencias propias de la Educación Artística [2]
NOTAS:
[1] Definición de Educación Artística y Cultural divulgada por el Plan Nacional de Educación Artística, en virtud del Convenio 455 celebrado entre los ministerios de Cultura y de Educación de Colombia, en el marco del Congreso Regional de Formación Artística y Cultural para la región de América Latina y el Caribe. Medellín, 9 de agosto de 2007.
[2] MEN (2010). Orientaciones Pedagógicas para la Educación Artística en Básica y Media. Bogotá: Ministerio de Educación Nacional. 

     


Cómo enriquecen las Imágenes los aprendizajes

Para David Jonassen, la elaboración y publicación de imágenes constituye una de las actividades para construir conocimiento que se clasifica específicamente en la categoría “hipermedios” (unión de multimedia e hipertexto). En opinión de Jonassen, los estudiantes aprenden más cuando elaboran elementos hipermedia que cuando los utilizan. Por definición, los hipermedios integran de más de un medio digital que permite al usuario utilizar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido.
Según la teoría de las Inteligencias Múltiples, inteligencia Visual/Espacial, operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente ideas, crear imágenes mentales, percibir y plasmar detalles visuales, dibujar y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes utilicen o elaboren Imágenes.
Por su parte, la Educación Artística viene adquiriendo especial importancia ya que además de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades estéticas, tiene efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas de análisis, reflexión y juicio crítico. "Esto implica para el estudiante la utilización de símbolos, la lectura de imágenes complejas, la comunicación creativa y pensar en soluciones antes no imaginadas. Adicionalmente, la Educación Artística se ha convertido en punto de encuentro integrador de la historia, las matemáticas y las ciencias naturales. De esta manera podemos pensar en cualquier pintura como testimonio de un periodo histórico, o en una escultura de Alexander Calder [1] como analogía visual de ecuaciones algebraicas" [2].
El software especializado para manejar Imágenes Digitales permite al estudiante nuevas formas de organizar imágenes, imprimirlas, mostrarlas y compartirlas. Es precisamente ese manejo lo que ayudará al estudiante a clasificar las obras de acuerdo a un orden previamente establecido, hacer consideraciones sobre ellas, formular teorías para interpretarlas críticamente y finalmente presentarlas ante una audiencia. En el campo de las artes visuales, Internet reduce la distancia entre lugares con recursos artísticos limitados (museos, galerías, salas de conciertos, etc) y los cientos de museos y discotecas que tienen un espacio virtual. Internet permite además, la posibilidad de publicar las creaciones realizadas en el lugar de residencia de los estudiantes estableciendo una verdadera integración cultural de ámbito universal [3].
La tecnología puede ser muy efectiva en el campo de la expresión artística ya que permite al estudiante experimentar libremente con materiales digitales sin que la institución educativa incurra en costos elevados por concepto de materiales (película fotográfica, revelado, ejecutantes musicales, oleos, lienzos y acuarelas).
Con respecto a la fotografía, compartimos la opinión que ésta puede contribuir eficazmente a desarrollar la sensibilidad estética, avivar la imaginación creativa y estimular una apreciación reflexiva de los aspectos visuales que rodean al estudiante. La riqueza natural de un país con sus variados paisajes y naturaleza puede ser objeto del dibujo o la fotografía como ejercicio para aprender a respetarla, valorarla, conservarla y, de paso, agudizar el conocimiento visual. Pero, tanto el dibujo y la pintura, como la fotografía como medio de expresión artística requieren que el estudiante comprenda sus fundamentos básicos y buenas prácticas para que, al tiempo que adquiere la técnica, estimule su imaginación.
Por otra parte, el examen de imágenes de obras de arte, por parte de los estudiantes, puede utilizarse para motivar y favorecer aprendizajes en torno al dibujo, el diseño, la pintura y la ilustración, al tiempo que ellos se ejercitan en el manejo de aspectos formales de la geometría. "Obras como la de Escher han fascinado a numerosas generaciones de estudiantes, pero también a matemáticos, ingenieros y tecnólogos. Escher ha realizado perspectivas imposibles (denominadas paradójicas), la metamorfosis de figuras y regiones del espacio en dos dimensiones, ilusiones ópticas e imágenes especulares. Cuando los estudiantes descubren las imágenes de este artista, se interesan en aspectos de la construcción geométrica" [4, pág 62] que faciliten trabajar temas relacionados con el pensamiento espacial y geométrico.
Por último, tal como lo anota el Ministerio de Educación Nacional de Colombia en las orientaciones pedagógicas para la Educación Artística, "la imitación es una antigua práctica pedagógica que surge del análisis y de la observación detallada de un objeto o de la manera de hacer que ejemplifica un maestro. Desde la tradición de las “bellas artes”, esta actividad implica la reproducción de modelos e imágenes (usualmente obras de maestros representativos); no obstante, más allá de la mera reproducción de imágenes o modelos, consiste en la enculturación o adquisición de prácticas y habilidades en la enseñanza de la música, del teatro, de la danza y las artes visuales" [4, pág 50].
NOTAS:
[1] Alexander Calder (1898-1976) artista contemporáneo conocido por haber innovado la escultura del siglo XX. Nació en Filadelfia, Estados Unidos.
[2] Competencias claves en el desarrollo cognitivo a partir de la Educación Artística, Ministerio de Educación Nacional de Colombia, Lineamientos Curriculares para Educación Artística, 2000.  
[3] Ministerio de Educación de Chile, Proyecto Enlaces Montegrande, Informática Educativa en el Currículo de Enseñanza Media: Educación Artística.
[4] MEN (2010). Orientaciones Pedagógicas para la Educación Artística en Básica y Media. Bogotá: Ministerio de Educación Nacional. 

      


Cuándo utilizar Imágenes en procesos educativos

En opinión de Jason Olher, director del programa de Tecnología Educativa en la Universidad de Alaska, "El ambiente multimedia de la Web requiere estudiantes que piensen y se comuniquen como diseñadores y artistas". Olher hace énfasis en que el video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las ideas, y cuando estos elementos se soportan en las TIC, el Arte se convierte en un puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales como los nuevos medios representados por Internet. Mediante la Educación Artística, propuesta por Ohler como la cuarta competencia fundamental junto a la escritura, la lectura y la aritmética, se puede preparar a muchos estudiantes para el mundo real del trabajo. Millones de sitios Web por construirse en los próximos años, canales de televisión local por cable aún incipientes y creadores de video juegos, entre otros, requerirán de todo un ejército de diseñadores gráficos, músicos, coreógrafos, camarógrafos, consultores creativos, y de muchos otros profesionales artísticos. Ante los nuevos medios, la Educación Artística cobra una importancia inusitada, tal como lo expresa el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en sus lineamientos: "La digitalización del pensamiento permite el uso del computador para la generación de música, para combinaciones de sonidos, textos, movimientos, animaciones e imágenes y abre posibilidades insospechadas para la experiencia estética [1].
Internet hizo posible que desde el salón de clase se pueda acceder a diferentes corrientes en el campo de la pintura, la escultura, la danza, el teatro y la música. Los docentes pueden encontrar en este nuevo medio numerosos recursos para apoyar las actividades de apreciación y reconocimiento de las obras de arte en correspondencia con la época en la cual fueron producidas, lo cual exige tener conocimientos de historia o la posibilidad de adquirirlos [2].
Los estudiantes pueden utilizar Imágenes Digitales cuando los procesos educativos demanden de ellos:
  • Acceder a imágenes de pinturas, no siempre disponible en las bibliotecas escolares, que permita enriquecer las actividades de clase con material innovador [3].
  • Cubrir varios periodos del Arte mediante el enlace a museos virtuales que faciliten la consecución de imágenes para preparar presentaciones sobre temas históricos o de apreciación artística.
  • Reproducir imágenes de obras artísticas (usualmente de maestros representativos) que permita la adquisición de prácticas y habilidades propias de las artes visuales.
  • Lograr el conocimiento del objeto estudiado durante las clases de dibujo mediante la comprensión y aplicación de relaciones de proporcionalidad. Relaciones requeridas en la representación bi y tridimesional de manera que se logre la verosimilitud de una imagen en relación con el objeto que se representa [4, pág. 37].
  • Conocer, seleccionar y aplicar recursos expresivos adecuados para expresar impresiones, sentimientos y pensamientos mediante la interpretación plástica [4, pág. 92].
  • Proponer variaciones sobre un patrón genérico o modelo visual, facilitado por el docente [4, pág. 92].
  • Proponer ejercicios de creación tales como secuencias de composición pictórica (plásticas) [4, pág. 92].
  • Buscar pistas, imágenes y títulos para descifrar el significado de lo que lee [5, pág. 8].
  • Entender el lenguaje de las historietas y de las imágenes [5, pág. 9].
  • Relacionar las imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje [5, pág. 11].